[ad_1]
Όταν το Μουσείο Μοντέρνας Τέχνης άρχισε να συλλέγει βιντεοπαιχνίδια πριν από μια δεκαετία, οι επιμελητές υποστήριξαν με τόλμη ότι τα παιχνίδια ήταν ένα καλλιτεχνικό μέσο. Τώρα ο σύγχρονος πολιτισμός κυριαρχείται από αυτούς.
Η έκθεση MoMA «Never Alone: Video Games and Other Interactive Design», που διαρκεί μέχρι την Κυριακή, αντιπροσωπεύει την προσεκτική πρόοδο του μουσείου στον κόσμο του gaming σε μια εποχή που η ψηφιακή κουλτούρα έχει ξεπεράσει τις γκαλερί του. Ο αλγοριθμικός φόρος τιμής του Refik Anadol στην ιστορία της τέχνης λάμπει ακόμα στο λόμπι του μουσείου. Μια έκθεση για τη σημασία του βίντεο κατάπιε τον έκτο όροφο μέχρι τις 8 Ιουλίου. και οι γκαλερί για τη μόνιμη συλλογή του περιλαμβάνουν σύγχρονα τεχνουργήματα όπως η καρφίτσα των Χαρτών Google και ένα τεράστιο σχηματικό σχέδιο αφιερωμένο στη συμπλεγμένη αλυσίδα πόρων που απαιτούνται για τη δημιουργία ενός Amazon Echo ως συστήματος τεχνητής νοημοσύνης.
Ωστόσο, το μουσείο θα μπορούσε να κάνει περισσότερα για να σπάσει το τείχος προστασίας μεταξύ των φιλότεχνων και των σχεδιαστών παιχνιδιών. Άλλωστε, αυτό είναι το ίδιο ίδρυμα που ξεκίνησε μια ταινιοθήκη το 1935, εξέθεσε χρηστικές τοστιέρες και ταμειακές μηχανές ως «Machine Art» το 1934 και παρουσίασε αρθρωτά σπίτια τη δεκαετία του 1950. Οι επιμελητές πρέπει να απελευθερώσουν το ίδιο πάθος για τα παιχνίδια, τα οποία αγωνίζονται στην τρέχουσα έκθεση να μεταδώσουν το βάθος και την πολυπλοκότητα της σκέψης των σχεδιαστών τους.
Στον πρώτο όροφο, παλαιές οθόνες υπολογιστών που βρίσκονται σε πρόβολο πάνω από τους επισκέπτες προέρχονται από τη συλλογή βιντεοπαιχνιδιών του μουσείου. Έντεκα μπορούν να παιχτούν. 35 παιχνίδια στο σύνολο είναι ορατά. Μπλοκάροντας τα κουμπιά στα πληκτρολόγιά τους, οι χρήστες πιέστηκαν με δυσκολία στο λαιμό τους για να δουν τις οθόνες που τρεμοπαίζουν από πάνω τους — μια σειρά ψηφιακών πειραμάτων από τη δεκαετία του 1990 από τον John Maeda, έναν γραφίστα που τώρα υπηρετεί ως αντιπρόεδρος σχεδιασμού και τεχνητής νοημοσύνης της Microsoft .
Τα πρότυπα του MoMA για την αξιολόγηση της πολιτιστικής σημασίας των βιντεοπαιχνιδιών απαιτούν μια αναβάθμιση αντάξια του μέσου, του οποίου τα έσοδα αναμένεται να φτάσουν τα 385 δισεκατομμύρια δολάρια το 2023 και οι τεχνολογίες συμβάλλουν στη συνεχιζόμενη επανάσταση της τεχνητής νοημοσύνης.
Για τους επιμελητές Paola Antonelli και Paul Galloway, το gaming είναι μια ψυχολογική πράξη που έχει ορίσει μια εποχή όπου πολλές από τις σχέσεις μας διαμεσολαβούνται μέσω οθονών.
Και το όραμα σχεδιαστών όπως ο Will Wright είναι να αφήνουν τους παίκτες να επιλέξουν ποια μαθήματα θέλουν να μάθουν — ή τίποτα απολύτως. Ένας παίκτης μπορεί να βιώσει το πιο δημοφιλές παιχνίδι του Wright, The Sims (που περιλαμβάνεται στην έκθεση MoMA), ως πύλη προς τους κόσμους της αρχιτεκτονικής και της εσωτερικής διακόσμησης. Ένας άλλος μπορεί να επικεντρωθεί στην πτυχή του οικογενειακού προγραμματισμού ή στη σκηνοθεσία μυστηρίων φόνων και συναντήσεων φαντασμάτων.
Η απόφαση να επιτραπεί η είσοδος παιχνιδιών στο μουσείο συζητήθηκε από τη δεκαετία του 2010, όταν κριτικοί όπως ο Roger Ebert και ο Jonathan Jones δήλωσαν ότι το μέσο δεν θα ανέβαινε ποτέ στο καθεστώς της τέχνης.
«Το σκάκι είναι ένα υπέροχο παιχνίδι, αλλά ακόμη και η καλύτερη σκακίστρια στον κόσμο δεν είναι καλλιτέχνης», είπε ο Τζόουνς στον Guardian, «Είναι σκακίστρια».
Στο επίκεντρο αυτών των κριτικών ήταν η πεποίθηση ότι ο χρόνος παιχνιδιού ανήκε στα παιδιά. Μια παρόμοια λογική έβλαψε την τέχνη της περφόρμανς μέχρι που τα μουσεία άρχισαν να κάνουν το είδος βασικό στον προγραμματισμό τους, συμπτωματικά, περίπου την ίδια περίοδο που το MoMA άρχισε να συλλέγει παιχνίδια.
«Οι άνθρωποι θέλουν να οδηγηθούν σε ένα νέο μέρος», είπε η Donna De Salvo, επιμελήτρια του Μουσείου Whitney για την τέχνη της περφόρμανς το 2012 κατά τη διάρκεια μιας συνέντευξης στους New York Times. «Στην εποχή της ψηφιακής και της εικονικής και της διαμεσολαβημένης εμπειρίας, υπάρχει κάτι πολύ σπλαχνικό στην παρακολούθηση ζωντανών παραστάσεων».
Το ίδιο θα μπορούσε να ειπωθεί για το gaming, το οποίο αγκαλιάζει τη βύθιση επιτρέποντας στους παίκτες να εισέλθουν στον εικονικό κόσμο τους με το άγγιγμα ενός χειριστηρίου. Η απλότητα αυτής της σχέσης είναι εμφανής στην έκθεση «Never Alone», όπου τα παιχνίδια Ζεν όπως το Flower ζητούν από τους παίκτες να πλέξουν πέταλα μέσα από τον άνεμο σε ένα ταξίδι σε ένα φανταστικό τοπίο. Αλλά η ιδέα ρέει μέσα από τις φλέβες του σύγχρονου gaming, από τότε που το Super Mario 64 ανέθεσε στους παίκτες να πηδήξουν σε πίνακες που ήταν αποθηκευμένοι σε ένα κάστρο που μοιάζει με μουσείο για να προχωρήσουν στην ιστορία του.
Τι εμποδίζει λοιπόν τα μουσεία να αναπτύξουν πιο φιλόδοξο προγραμματισμό γύρω από τα παιχνίδια; Και γιατί ένα σοβαρό ίδρυμα όπως το MoMA δεν έχει διοργανώσει την πρώτη μεγάλη αναδρομική έκθεση σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών όταν έχει αρκετό υλικό για προφανείς επιλογές όπως ο Will Wright ή ο Shigeru Miyamoto;
Υπάρχουν μερικοί πρακτικοί λόγοι. Οι σχεδιαστές σπάνια κατέχουν δικαιώματα στις δημιουργίες τους, οι οποίες κατέχονται από τους εκδότες που χρηματοδοτούν τα παιχνίδια τους. Σε μια συνέντευξη, ο Antonelli ξεχώρισε άλλα εμπόδια: νομικές διαπραγματεύσεις, χαμένους πηγαίους κώδικες και απαρχαιωμένη τεχνολογία που αμφισβητούν τη διαδικασία εξαγοράς. Και μετά υπάρχουν οι πονοκέφαλοι που σχετίζονται με τη σκληρή καλωδίωση όλων αυτών των ηλεκτρονικών συστημάτων στις γκαλερί.
Ωστόσο, φαίνεται ότι δεν υπάρχει καλύτερος χρόνος για τους επιμελητές του MoMA να δείξουν γιατί το gaming ανήκει στο μουσείο τους και να βοηθήσουν τους επισκέπτες να κατανοήσουν τη διαφορά μεταξύ του τι είναι υποτροφία και αυτού που πωλείται στο κατάστημα της Nintendo λίγα τετράγωνα πιο κάτω.
Ποτέ μόνος: Βιντεοπαιχνίδια και άλλος διαδραστικός σχεδιασμός
Μέχρι την Κυριακή στο Μουσείο Μοντέρνας Τέχνης, 11 West 53rd Street, moma.org.
[ad_2]
Source link


